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Tunic 挑战你找到它的所有秘密,我迫不及待想尝试

时间:2025-02-07   访问量:1117

Tunic 是一款充满秘密的游戏。尽管我尽了最大努力,但在 Xbox 演示版本发布之前,我还是无法发现有关这款游戏的具体细节——它看起来像是一部以一只可爱的小狐狸为主角的《塞尔达传说》。但在我玩到它之后,我发现 Tunic 可爱的图像掩盖了一种令人恐惧和紧张的氛围,以及其核心的引人入胜的神秘感,每当游戏正式发布时,我都会再次回到游戏中。

事实证明,Tunic 的神秘感以及游戏故事的神秘性都是故意为之。游戏故意以这种方式进行营销,希望玩家在玩 Tunic 时就已经认为它一定比最初看到的要丰富。

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正在播放:Tunic Gameplay | 2021 年夏季游戏节

“我们想让玩家在玩游戏时感受到的一个非常重要的方面就是神秘感,那种身处陌生之地的感觉,那种尝试着走进这个充满怪物和宝藏的充满敌意的地方的感觉,只知道那里有很多很酷的东西,但却不知道首先要去哪里,”设计师安德鲁·索迪斯 (Andrew Shouldice) 在听完我的试玩演示后告诉我。

“当我们谈论[Tunic]时,我们会说我们期望玩家在游戏中做三件主要的事情,”Shouldice 说。“他们将探索一个广阔的世界,他们将与一些怪物战斗,他们将发现一些秘密。该项目的音频设计师 Kevin [Regamey] 制作了一款关于在音频中隐藏秘密的游戏。我最喜欢的事情之一是悄悄溜过一个角落,找到别人从未发现过的宝藏——这些事情是让 Tunic 取得成功的真正重要部分。”

围绕秘密构建的游戏是我最喜欢的体验,尤其是当秘密是巨大的、可选的游戏玩法和故事内容时,只有最固执的侦探才能发现——比如《空洞骑士》、《塞尔达传说:荒野之息》、《心跳文学俱乐部》和《全金属狂怒》。

索迪斯说:“我们有时会用百分比来表示我们希望秘密被发现的难易程度。这是一条关键路径,100% 保密吗?或者这是一个 10% 的秘密,我们希望大多数人都找不到它?你需要把某件事隐藏到什么程度才能确保它真的会让大多数人感到惊讶?”

“这很棘手,”Regamey 补充道。“因为如果你相信任何特定玩家都会得到一个秘密——比如你需要每个特定玩家找到它,或者你希望他们找到它——那么你会让它更明显一点,但在另一端,有些秘密就像‘有人会找到它吗?’这就是那种晦涩难懂的程度。安德鲁和我亲切地将 [后者] 称为‘无人知晓的内容’。你做了这个东西,在你开始之前,你可能首先将其概念化,在你开始努力使它成为现实之前,你需要停下来问自己,‘如果没有人承认我们为这件事付出的努力,我会没事吗?’如果是这样,那就开始工作,为之努力。”

Shouldice 和 Regamey 都知道,开发人员之前制作过他们认为很难找到的秘密,而玩家有时仍然能在几天内找到它们。“作为一个曾经制作过很多我认为相当晦涩的秘密的人,这些秘密最多在第一天或第三天就能找到,我们试图打破这个记录——这次可能要四天,”Regamey 笑着说。但即使知道这一点,团队仍努力创造秘密,希望玩家能花几个月的时间找到它们——如果它们真的能找到的话。

由于 Tunic 身上有太多的神秘感,我问团队是否担心这款独立游戏会不小心被忽视,甚至无法吸引那些愿意花大量时间尝试解决谜题和解开谜团的玩家。我知道这个问题已经困扰了 Cellar Door Games 的《全金属狂怒》,这是一款引人入胜的谜题合作游戏,隐藏在体面但并不出色的动作格斗体验背后,以至于很少有人真正玩过它,而大多数玩过的人从未想过要去寻找游戏的秘密后半部分。根据 Tunic 背后的人所说,这完全是出于营销目的。

“我认为 [Cellar Door Games] 曾表示,他们在 [Full Metal Furies] 发布之前遇到了一些重大的信息传递问题,”Regamey 说道。“但对于 Tunic,我认为我们不会遇到同样的问题,因为从第一天开始,这个问题就非常明显,甚至在你启动游戏的第一刻,你就会想,‘哦,好吧,这里有值得探索的东西。’所以,我们希望情况能与此一致。”

话虽如此,你不必成为一名铁杆秘密猎人才能享受 Tunic。团队只是希望有玩家愿意冒险去寻找他们隐藏的东西。“我认为,如果玩家不愿意,他们可以玩完整个游戏而不参与任何真实的故事,”Shouldice 说。“但我们希望那些喜欢假设和深入挖掘的人,他们也可能从中得到一些有趣的东西。”

也许现在不用多说,但我就是其中之一。当我启动 Tunic 演示版时,一看到菜单就爱上了这款游戏,菜单的形式就像一本说明书。在 Tunic 中,你需要慢慢拼凑这本说明书,找到它的页面并填写你的整体菜单——例如,一页涵盖基本控制,而另一页是地牢的地图。它不会像大多数游戏那样为你提供游戏内 GPS,在大多数游戏中,“地图”会随时告诉你你在哪里。Tunic 的地图是真正的地图——它们是静态页面,上面匆匆画出了地标和路径,所以你必须观察周围的环境并在脑海中描绘出你的路径,才能弄清楚你在哪里。想想《空洞骑士》的地图。它太棒了。

苏迪斯说,以这种方式构建菜单的灵感来自他对过去游戏附带的实体手册的热爱。“我记得我翻阅《银河战士 II》手册的时候,我大概是五岁,十岁左右,大概是那个时候,”苏迪斯说。

“感觉就像是一份文件、一张地图——一张指向游戏中世界的形象化或字面化的地图,而我刚刚开始对它进行小小的探索。其中一本手册,尤其是《塞尔达传说》手册,尤其是《塞尔达传说 1》手册,里面隐藏着许多小秘密。有时这些秘密是隐秘的;他们会说,‘哦,在点、点、点处隐藏着一个宝藏。哦,那是个秘密。’它承认了它不会在那里透露一切的事实。所以我真的觉得手册是游戏的一部分。”

不过,Tunic 的手册并不完全简单。就像游戏中的标志和弹出的选择驱动文本提示一样,手册是用一种未知的语言编写的。这种外语旨在增加理解 Tunic 的难度,让玩家感觉自己不属于这个世界。

“我们试图传达的感觉是,你身处一个不属于自己的地方,”索迪斯说。“可能是因为你看不懂说明书上的所有文字,可能是因为你看不懂路标,也可能是因为你根本不知道你应该去哪里。而其中的一部分就是在这个小世界里设置挑战,让玩家感觉他们真的克服了某些困难。”

团队计划让玩家最终克服游戏最初的挑战氛围,掌握游戏的各个方面。随着玩家慢慢熟悉 Tunic,开始了解战斗的来龙去脉,发现探索世界的秘密方法,并更好地理解游戏的秘密,他们很可能会找到打破游戏顺序的方法,从而加快后续游戏的速度。

“例如,凯文也进行快速通关,因此,他将自己的专业知识运用到游戏中,并弄清楚诸如路由和优化之类的术语,所有这些都可以为游戏带来挑战,玩家不仅可以从缓慢、战术性的‘让我考虑一下,让我仔细评估使用我所有的资源’(游戏风格)来应对,而且还可以完美执行,并从不同角度为所有遭遇提出合理的解决方案,”舒迪斯说。

“或者创造性的解决方案,”Regamey 补充道。“肯定会有一些序列中断或某天有人发现的东西。我们不是为速通者设计 [Tunic]。我不会说他们是核心受众,但他们肯定是受众的一部分——我喜欢甚至没有关键路径的想法,就像你只是在这个你可能不属于的世界里。如果你找到了一些有趣的方法绕过关键路径,就像,‘好吧,为什么这无效?’”

Tunic 挑战你找到它的所有秘密,我迫不及待想尝试

“我们的目标是让玩家在玩了一段时间后,发现自己在游戏几个小时后身处某个区域,然后回想起来,意识到‘等一下。如果我打好牌,勇敢而又厉害,我本来可以从一开始就到这里。这可能是我在游戏中真正遇到的第一次遭遇战。我可以先到这里,’”索迪斯说。“这最终可能对你不太有利,但这是可能的。”

在我玩 Tunic 演示版的过程中,我找不到任何可能的快捷方式,但这并不意味着它们不存在——它们本来是隐藏的,我可能需要更多时间玩这个游戏。目前还不清楚我什么时候能有这样的机会,但 Shouldice 似乎暗示发布日期可能很快就会公布。Tunic 计划在 Xbox One 和 PC 上发布。

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